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참여후기

참여후기

(장려상) [제13기 한성민] 나에게 어떤 것이 부족했는지, 정말로 원했던 것이 무엇인지

  • 2023-09-20 16:21
  • SW마에스트로

SW마에스트로(이하 SWM)에 들어가기 전까지 저는 게임 개발에 대한 실패를 한 번 겪고 흥미를 완전히 잃어버린 상태였습니다. 

그다음으로 흥미가 있었던 데이터 분석(AI) 파트를 독학하며 익혔고 해당 트랙으로 SWM에 선발되긴 했으나, 

사용자에게 서비스를 만들어야 한다는 사명감 아래 팀원을 모집하고 제작을 빨리 시작해야만 했습니다.


저는 그 사이에서 '같이 잘 놀 수 있는 팀원'을 찾는 것이 목표였기에, 기술과 관련된 이야기를 하는 것보다 

제가 좋아하는 보드게임을 들고 가서 연수생 아무나 붙잡고 여러 보드게임을 했던 것 같습니다.

다른 사람들과는 다른 행동으로 이목을 끌 수 있었고, 이러한 반응은 자연스럽게 제 생각과 가치관이 맞는 사람들을 어렵지 않게 구할 수 있는 결과로 이어지게 되었습니다. 

사람을 이끌 수 있는 능력을 추후에 높게 인정받아 팀원 내에서 팀장의 자리를 맡게 되었고, 

다른 연수생들과 멘토님들의 시간과 일정을 조율하면서 개발과 PT를 준비했던 것이 Soft Skill 측면에서 정말 많은 도움이 되었습니다.


이후 팀원 간 어떤 서비스를 만들 것인가에 대한 생각을 시작했습니다. 

FE/BE/AI 이렇게 3개의 트랙을 인원별로 분담하여 도맡아서 했던 게 가장 일반적인 형식이라고 들었습니다. 

저 역시 데이터 분석을 했었기에 AI 파트를 맡을 것 같았는데 생각보다 데이터 분석을 이용한 서비스를 만들되, 팀의 흥미를 이끌만한 주제가 마땅히 떠오르지 않았던 것이 첫 번째 걸림돌이었습니다. 

팀 내부에서 가장 흥미롭게 보던 주제인 ‘수면’과 저의 원초적인 ‘재미’의 관한 탐구심이 맞물려 ‘친구와 함께 미니 게임을 하며 일어날 수 있는 알람 앱’을 만들기로 한 것이 사건의 발단이었습니다.


알람 앱에 들어갈 콘텐츠였기에 프로그램이나 상용 엔진을 쓰는 것이 아닌 순수한 HTML/CSS/JavaScript 형식으로 게임을 제작해야 했던 것,

이렇게 저는 우연 아닌 우연으로, 그리고 기존과는 전혀 다른 방식으로 게임을 다시 맞이하게 된 것입니다.

이때는 이전의 '개인'이 아닌 '팀'이라는 사명감 아래에서 철저한 사전 조사와 인간의 심리, 그리고 재미에 대한 이론적인 접근을 

여러 연수생과 모임/이야기를 나누면서 처음으로 시도해 보았던 것 같습니다. 


SWM에서 지원해준 관련 서적들과 인터넷 강의를 바탕으로 내가 왜 저번 게임 제작에 실패했을까, 나는 어떤 게임을 만들고 싶어 했을까, 

애초에 어떤 게임을 만들 수 있었을까, 내가 만들 수 있는 게임과 내가 좋아하는 게임과 차이점은 있을까 등 '게임'이라는 콘텐츠를 하나의 '놀이'로 받아들이고, 

이를 어떠한 관점에서 나만의 방식으로 해석해야 하는지 생각을 정말 많이 했던 것 같습니다.


이렇게 제가 만들고 싶었던 게임에 대한 환상을 걷어내니 그 길이 더욱 명확하게 보이는 것 같았습니다.

내가 좋아하는 장르의 게임(협동, 전략)을 어떠한 방식으로 사람들에게 소개하고 재해석하는 방법을 배웠고, 이를 기반으로 하나의 장르에 다양한 관점을 보이는 여러 게임을 제작했습니다. 

이러한 노력과 팀원과의 시너지가 맞물려 6개월이라는 기간 동안 5개의 미니 게임을 제작해낼 수 있었고, 최종 발표까지 성공적으로 마무리한 경험이 있습니다.


수료식까지 마치고 다시 데이터 분석을 하자니 새롭게 쌓은 게임 지식이 저를 더 사로잡았던 것 같습니다. 

서비스 출시도 경험해 봤기에 이번에는 뭔가 될 것 같은 느낌이 들었던 것도 있습니다. 그래서 게임 개발을 다시 하게 되었습니다.

상반기 안에 실행할 수 있는 게임을 출시한다는 마음가짐 하나로 '내가 만들 수 있는 게임'을 만들기로 마음을 다잡았던 것입니다.

저는 ‘Pesky Panthera’라는 예명을 이용하여 Steam에 ‘Press Axe’라는 ‘항아리 게임’ 부류의 게임을 제작하여 배포하였고, 

빠른 개발 일정과 저예산을 염두에 둔 기획으로 4일 만에 개발비 전액을 회수할 수 있었습니다. 

지금은 지난 1년 간의 과정을 높게 봐준 ‘Puzzle1Stdudio’라는 게임 회사에서 채용되어 8월부터 클라이언트 프로그래머로 재직 중입니다.


일을 시작해서도 저의 이름을 내건 게임들을 꾸준히 출시하여 저 자신을 꾸준히 브랜딩하는 것을 목표로 두고 있습니다. 

이는 SWM에서 알려준 ‘창의’와 ‘도전’이라는 단어의 가치를 끊임없이 상기시켜준 결과이기도 하며, 

센터에서 즐겁게 했던 프로젝트를 사회에서도 재밌게 할 수 있을 것이란 확신이 생겼기 때문이기도 할 것입니다.